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Raum der Technologien

Im „Raum der Technologien“ kann man digitale Technologien erleben und ausprobieren!
Mit vielen praktischen Aufgaben an digitalen und haptischen Exponaten. An jeder Station warten eine spielerische Aufgabe auf die Schülerinnen und Schüler sowie die „Digi-Tour“ mit Fragen rund um Technologieverständnis und beteiligte Berufe. Während des gesamten Rundgangs arbeiten die Jugendlichen mit modernsten digitalen Medien wie Tablets und einer riesigen Multimedia-Wall.

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Die Technologiestationen im Raum

Computer Vision
Die Schülerinnen und Schüler lesen verschiedene Bauteile mit einer Smart Camera mit integrierter Bilderkennung aus und vermessen diese, um Hinweise zum Entschlüsseln eines Codes zu sammeln.

Cobot
Die Jugendlichen können einen kollaborativen Roboter programmieren, indem sie ihm Bewegungsabläufe zeigen und diese dann abspeichern. Der Roboter kann dann zum Beispiel ein Werkstück aufheben und wieder absetzen.

Sensors
Über die Steuerung von drei verschiedenen Sensoren können die Jugendlichen an dieser Station ein Balkenmuster nachbilden oder ein virtuelles Auto einparken.

Machine Learning
Die Schülerinnen und Schüler trainieren mithilfe von Machine Learning die KI eines Raumschiffs, indem sie mehrere Objekte zeichnen und klassifizieren. So kann das Raumschiff vor gefährlichen Objekten wie Asteroiden geschützt werden, während Lieferungen und Astronauten unversehrt bleiben..

Augmented Reality
Mithilfe Tablets gehen die Schülerinnen und Schüler im Innern des Trucks auf die Suche nach digitalen Icons. Durch Augmented Reality (AR) wird ihnen dann Wissenswertes zur Digitalisierung angezeigt. In einer zweiten Aufgabe nutzen sie AR, um sich gegenseitig Hinweise beim Lösen einer technischen Aufgabe, wie zum Beispiel beim Aufbau eines Stromkreises, zu geben.

Virtual Reality
Mit Hilfe einer VR-Brille bauen die Schülerinnen und Schüler ein Fahrrad zusammen oder bringen die Planeten unseres Sonnensystems wieder in die richtigen Bahnen.

3D-Printing
Hier erfahren die Schülerinnen und Schüler, wie man mithilfe von CAD-Software (Computer Aided Design) eigene Prototypen erstellt und bearbeitet, die dann mit einem 3D-Drucker ausgedruckt werden können.

Biosignals
An dieser Station können die Schülerinnen und Schüler in einem Pingpong-Computerspiel gegeneinander antreten, das sich nicht per Maus oder Controller, sondern per Muskelkraft steuern lässt. Außerdem können sie mithilfe ihrer Muskelsignale und Augenbewegungen eine Exoskelett-Hand öffnen und schließen.

Die Technologiestationen an der Multimedia-Wand

Protocols
An dieser Station erleben die Jugendlichen, dass verschiedene Maschinen und Geräte Kommunikationsprotokolle – also eine definierte Sprache und Regeln – brauchen, um miteinander kommunizieren zu können. Mit Emojis schreiben sie eine Bauanleitung für einen Turm.

Databases
Die Schülerinnen und Schüler stellen Abfragen an eine SQL-Datenbank, um einem Dieb auf die Schliche zu kommen. Die Lösung des Diebstahls ist nur mit der richtigen Kombination von SQL-Datenbankbefehlen möglich.

Quantum Computing
An dieser Station wenden die Jugendlichen Quantengatter an, um in einer vorgegebenen Zahl an Zügen ein bestimmtes Zielmuster zu erzeugen. Sie müssen also knobeln, welche Quantengatter sie in welcher Reihenfolge anwenden, um beispielsweise den Wert eines Qubits umzukehren oder Qubits miteinander zu verschränken.

Encryption
An dieser Station wenden die Schülerinnen und Schüler zwei verschiedene Entschlüsselungsverfahren an, um die Mediawall zu hacken: Fleißner-Schablonen und das ADFGX-Verfahren.

Coding
Hier können die Schülerinnen und Schüler aus Code-Puzzleteilen eigene Programme schreiben, um Sensoren und Lichter im Truck zu steuern.

Blockchain
Mit einer „BitSnake“ sammeln die Jugendlichen an dieser Station Überweisungen ein, die dann durch geschicktes Rechnen in einer Blockchain gespeichert werden.

Internet of Things
An dieser Station lernen die Jugendlichen die Vorteile des „Internet of Things“ (IoT) im Straßenverkehr kennen: In möglichst kurzer Zeit sollen sie mit Autos möglichst viele Fahrgäste an ihr Ziel befördern. Sie spielen gegen einen Algorithmus, der Zugang zu allen Informationen hat und den besten Weg einfach berechnet.