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Raum der Technologien

Im “Raum derTechnologien” kann man digitale Technologien erleben und ausprobieren!
Mit vielen praktischen Aufgaben an digitalen und haptischen Exponaten. An jeder Station warten eine spielerische Aufgabe auf die Schülerinnen und Schüler sowie die „Digi-Tour“ mit Fragen rund um Technologieverständnis und beteiligte Berufe. Während des gesamten Rundgangs arbeiten die Jugendlichen mit modernsten digitalen Medien wie Tablets und einer riesigen Multimedia-Wall.

Wer jetzt schon mehr vom Expeditionsmobil sehen möchte, kann es auf www.expedition.digital in 360°  erleben.
 

Die Technologiestationen im Raum

Computer Vision
Die Schülerinnen und Schüler lesen verschiedene Bauteile mit einer Smart Camera mit integrierter Bilderkennung aus und vermessen diese, um Hinweise zum Entschlüsseln eines Codes zu sammeln.

CoBot
Die Jugendlichen können einen kollaborativen Roboter programmieren, indem sie ihm Bewegungsabläufe zeigen und diese dann abspeichern. Der Roboter kann dann zum Beispiel ein Werkstück aufheben und wieder absetzen.

Sensoren
Über die Steuerung von drei verschiedenen Sensoren können die Jugendlichen an dieser Station ein Balkenmuster nachbilden oder ein virtuelles Auto einparken.

Künstliche Intelligenz
Mit Kopfbewegungen steuern sich die Schülerinnen und Schüler durch ein Labyrinth, in dem der gefährliche Wumpus! lauert. Eine Künstliche Intelligenz verrät ihnen den besten Weg.

Augmented Reality
Mit Hilfe von Augmented Reality platzieren die Schülerinnen und Schüler Möbel und Wohnaccessoires durch Marker in einem Zimmer und können den Raum so nach ihren Vorstellungen einrichten.

Virtual Reality
Mit Hilfe einer VR-Brille bauen die Schülerinnen und Schüler ein Fahrrad zusammen oder bringen die Planeten unseres Sonnensystems wieder in die richtigen Bahnen.

3D-Druck
Hier rekonstruieren die Schülerinnen und Schüler mittels 3D-Scan den fehlenden Griff einer alten Vase und drucken diesen auf einem 3D-Drucker aus.

Die Technologiestationen an der Multimedia-Wand

Protokolle
An dieser Station erleben die Jugendlichen, dass verschiedene Maschinen und Geräte Kommunikations¬protokolle – also eine definierte Sprache und Regeln – brauchen, um miteinander kommunizieren zu können. Mit Emojis schreiben sie eine Bauanleitung für einen Turm.

Datenbanken
Die Schülerinnen und Schüler stellen Abfragen an eine SQL-Datenbank, um einem Dieb auf die Schliche zu kommen. Die Lösung des Diebstahls ist nur mit der richtigen Kombination von SQL-Datenbankbefehlen möglich.

Encryption
An dieser Station wenden die Schülerinnen und Schüler zwei verschiedene Entschlüsselungsverfahren an, um die Mediawall zu hacken: Fleißner-Schablonen und das ADFGX-Verfahren.

Programmierung
Hier können die Schülerinnen und Schüler aus Code-Puzzleteilen eigene Programme schreiben, um Sensoren und Lichter im Truck zu steuern.

Blockchain
Mit einer „BitSnake“ sammeln die Jugendlichen an dieser Station Überweisungen ein, die dann durch geschicktes Rechnen in einer Blockchain gespeichert werden.