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Im „Raum der Technologien“ warten digitale und haptische Exponate auf die Schülerinnen und Schüler.

DIE TECHNOLOGIESTATIONEN
3D-Scan
Nach Absturz der Truck-Drohne müssen Schülerinnen und Schüler überprüfen, ob die Drohne noch einsatzfähig ist. Mithilfe eines 3D-Scanners werden die Propeller der Drohne auf den Millimeter genau vermessen und auf Schäden untersucht.

Biosignals
An dieser Station können die Schülerinnen und Schüler in einem Pingpong-Computerspiel gegeneinander antreten, das sich nicht per Maus oder Controller, sondern per Muskelkraft steuern lässt. Außerdem können sie mithilfe ihrer Muskelsignale und Augenbewegungen eine Exoskelett-Hand öffnen und schließen.
Computer Vision
Die Schülerinnen und Schüler treten gegen eine Smart Camera an, welche auf einem Fließband Klemmbausteine in verschiedenen Formen und Farben zählt. Die Jugendlichen sollen im Team bei zwei verschiedenen Geschwindigkeitsstufen die Erkennungspräzision der Kamera schlagen.

Cobot
Die Jugendlichen können einen kollaborativen Roboter programmieren, indem sie ihm Bewegungsabläufe zeigen und diese dann abspeichern. Der Roboter kann dann zum Beispiel ein Werkstück aufheben und wieder absetzen.

Virtual Reality
Mit Hilfe einer VR-Brille bauen die Schülerinnen und Schüler ein Fahrrad zusammen oder bringen die Planeten unseres Sonnensystems wieder in die richtigen Bahnen.

Sensors
Über die Steuerung von drei verschiedenen Sensoren können die Jugendlichen an dieser Station ein Balkenmuster nachbilden oder ein virtuelles Auto einparken.

Machine Learning
Die Schülerinnen und Schüler trainieren mithilfe von Machine Learning die KI eines Raumschiffs, indem sie mehrere Objekte zeichnen und klassifizieren. So kann das Raumschiff vor gefährlichen Objekten wie Asteroiden geschützt werden, während Lieferungen und Astronauten unversehrt bleiben..

Augmented Reality
Mithilfe von Tablets gehen die Schülerinnen und Schüler im Innern des Trucks auf die Suche nach digitalen Icons. Durch Augmented Reality (AR) wird ihnen dann Wissenswertes zur Digitalisierung angezeigt. In einer zweiten Aufgabe nutzen sie AR, um sich gegenseitig Hinweise beim Lösen einer technischen Aufgabe, wie zum Beispiel beim Aufbau eines Stromkreises, zu geben.
DIE TECHNOLOGIESTATIONEN AN DER MULTIMEDIA-WAND

Protocols
An dieser Station erleben die Jugendlichen, dass verschiedene Maschinen und Geräte Kommunikationsprotokolle – also eine definierte Sprache und Regeln – brauchen, um miteinander kommunizieren zu können. Mit Emojis schreiben sie eine Bauanleitung für einen Turm.

Quantum Computing
An dieser Station wenden die Jugendlichen Quantengatter an, um in einer vorgegebenen Zahl an Zügen ein bestimmtes Zielmuster zu erzeugen. Sie müssen also knobeln, welche Quantengatter sie in welcher Reihenfolge anwenden, um beispielsweise den Wert eines Qubits umzukehren oder Qubits miteinander zu verschränken.

Encryption
An dieser Station wenden die Schülerinnen und Schüler zwei verschiedene Entschlüsselungsverfahren an, um die Mediawall zu hacken: Fleißner-Schablonen und das ADFGX-Verfahren.
Weitere interessante Technologiestationen
Databases
Die Schülerinnen und Schüler stellen Abfragen an eine SQL-Datenbank, um einem Dieb auf die Schliche zu kommen. Die Lösung des Diebstahls ist nur mit der richtigen Kombination von SQL-Datenbankbefehlen möglich.
Coding
Hier können die Schülerinnen und Schüler aus Code-Puzzleteilen eigene Programme schreiben, um Sensoren und Lichter im Truck zu steuern.
Blockchain
Mit einer „BitSnake“ sammeln die Jugendlichen an dieser Station Überweisungen ein, die dann durch geschicktes Rechnen in einer Blockchain gespeichert werden.
Internet of Things
An dieser Station lernen die Jugendlichen die Vorteile des „Internet of Things“ (IoT) im Straßenverkehr kennen: In möglichst kurzer Zeit sollen sie mit Autos möglichst viele Fahrgäste an ihr Ziel befördern. Sie spielen gegen einen Algorithmus, der Zugang zu allen Informationen hat und den besten Weg einfach berechnet.
Seminarraum Obergeschoss
Vertiefende Workshops
Im „Raum der Ideen“ finden die Jugendlichen einen kreativ gestalteten Arbeitsbereich mit multimedialer Unterstützung.
Er dient im Basismodul zur Ausarbeitung von Aufgaben und Präsentationen. In vertiefenden, berufsorientierenden Modulen werden hier Aspekte wie der Wandel der Berufe, exemplarische Bildungswege diskutiert oder ein Workshop angeboten, der Kreativität und Präsentationstechniken in den Fokus nimmt.
Weitere Informationen siehe Veranstaltungsformate.